2. Approach to define a video game.
Nach Jasper Juul wird das Spiel durch folgende Eigenschaften definiert: Ein Spiel ist ein …
- Part 1: Was ist Game-Design?
- Part 2: Approach to define a video game.
- Part 3: Gamer, Experience <-> Focus, Flow
- Part 4: Rhythmusspiele

Ein Spiel ist ein regel-basiertes System. Ein Spiel führt zu einem variablen und quantifizierbaren Ergebnis. Der Spieler entwickelt eine emotionale Verbundenheit zum Ergebnis und die Folgen seiner Handlung liefern negoziierbare Konsequenzen. Die Definition nach Chris Crawford sagt aus, dass ein Spiel als geschlossenes formales System verstanden werden kann. Es basiert ebenfalls auf Regeln und ist ein interaktives Medium. Ein Spiel zeichnet sich weiterhin durch ein explizites Spielziel aus.
Crawford veröffentlicht 2003 mit dem Buch “Chris Crawford on Game Design” eine weitere Definitionsmöglichkeit für ein Spiel. Hier wird das Medium “Spiel” durch bestimmte Abgrenzungskriterien stufenweise definiert. Ausgangsposition ist die Klasse Creative Expression.
Dient diese Klasse einem finanziellen Zweck, wird sie der Unterklasse Entertainment zugeordnet. Geht es dem Designer schlichtweg um die Darstellung und Schönheit des Ausdrucks, wird sie als Art bzw. Kunst bezeichnet. Nun wird die Fragestellung formuliert: Ist es eine interaktive Entertainment-Form? Klassische Medien wie Bücher und Filme werden als nicht interaktiv angesehen. Computer- oder auch Videospiele hingegen sind interaktiv. Die Klasse Playthings unterscheidet zwischen einem ziel-orientierten und einem nicht ziel-orientierten Spielzeug. Crawford erklärt die Klasse an einem einfachen Ball. Ein Ball verleitet zwar zum Spielen, jedoch existiert ohne ein Spielkonzept kein klares Ziel. Damit ist ein Ball ein einfaches Toy. Ist ein Spielzeug jedoch ziel-orientiert wird es als Challenge-Klasse bezeichnet. Nun muss überprüft werden, ob eine aktive Kraft existiert, die den Spieler daran hindert das Spielziel zu erreichen. Abschließend wird die Klasse Conflicts betrachtet. Sie unterteilt sich in zwei Unterklassen: Game und Competition. Der Unterschied liegt darin, dass bei einem Wettbewerb kein direkter Angriff unter den Spielern ausgeführt werden kann. Das Entscheidungskriterium attacks allowed führt abschließend zur Klasse Games.

Zusammenfassend kann gesagt werden, dass ein Spiel nach Crawford eine Unterhaltungsform ist, die den Zweck erfüllt finanziellen Erfolg zu liefern. Dabei grenzt sich das Spiel durch Interaktivität des Mediums von anderen Unterhaltungsformen ab. Ein Spiel besitzt ein eindeutiges Spielziel, stellt eine Herausforderung für den Spieler dar und birgt Konflikte, die vom Spieler gelöst werden müssen. Es gibt eine Vielzahl von weiteren Definitionsmöglichkeiten, die im Folgenden lediglich genannt werden:
- “A game is a form of art in which participants, termed players, make decisions in order to manage resources through game tokens in the pursuit of a goal.” Greg Costikyan
- “An activity with some rules engaged in for an outcome.”‘ Eric Zimmerman
- Game is the formal activity that you perform. Play is the actual behavior that you engage in. Fun is the experience or emotion that you derive from that behavior. This relationship leads to a simple conclusion: Games and play must lead to fun.” Chris Crawford.
- Marc LeBlanc beschreibt ein Spiel in seinem Paper “MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research” durch die Bestandteile Rules, System und Fun. Diese werden durch die Grundstruktur MDA (Mechanics, Dynamics Aesthetics) unterstützt.

Quellen:
- Schell, Jesse: The Art of Game Design. Morgan Kaufmann, 2008. – 489 Seiten
- Juul, Jasper: Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds.
- Crawford, Chris: The Art of Computer Game Design. 1997. – 92 Seiten
- Crawford, Chris: Chris Crawford on game design. New Riders Games, 2003.
- Salen, K. ; Zimmermann, E.: Rules of Play: Game Design Fundamentals. Mit Pr, 2003. – 688 Seiten
- Robin Hunicke, Robert Z. Marc LeBlanc L. Marc LeBlanc: MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. http://www.8kindsoffun.com/. – Forschungsbericht. – 2009.11.04, 5 Seiten
- Bartle, Richard: HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES: PLAYERS WHO
SUIT MUDS. www.mud.co.uk/richard/hcds.htm. – 2009.11.04 - Bates, Bob: Game Design. 2. Muska und Lipman Pub, 2004. – 376 Seiten
- Gehlhaar, Tobias: Konzeptionierung und prototypische Umsetzung eines Musikspieles / Fraunhofer IDMT. 2009. – Forschungsbericht. – 107 Seiten
Years before, on this day...
- Rock Band - 2008
- Peas And Carrots - 2008
- Gears of War - 2007

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