3. Gamer, Experience <-> Focus, Flow

3. Gamer, Experience <-> Focus, Flow

April 5, 2010 in Interests, Serious Game 3 Comments

Dieser Teilabschnitt beschäftigt sich mit den Bedürfnissen und dem Verhalten des Spielers. Er steht an letzter Stelle des Entwicklungsprozesses …

Er steht an letzter Stelle des Entwicklungsprozesses und setzt sich mit dem fertigen Produkt auseinander. Daher entscheidet der Spieler über den Erfolg des Produktes. Selbst durch umfangreiches Prototyping lässt sich ein Misserfolg nicht ausschließen. Wie bereits erwähnt, sollte der Designer Kenntnisse über die Zielgruppe bzw. den Spieler besitzen und sich folgende Frage stellen: Was erwartet der Spieler und wie kann diese Erwartung erfüllt werden? Zu Beginn des Abschnittes wird eine Klassifikation der Spieler vorgenommen. Anschließend werden Erwartungen und Vorlieben von verschiedenen Spieler-Typen erklärt.

Klassifizierung

Eine Einteilung der Spieler kann nach verschiedenen Kriterien wie Alter, Geschlecht, Spielhäufigkeit und Spieltyp erfolgen.
Jesse Schell beschreibt die Zusammensetzung von Spielergruppen mittels der Demografie bzw. Bevölkerungswissenschaft. Die zwei wichtigsten Klassifizierungskriterien sind Alter und Geschlecht.

Dies ist eine Zusammenfassung von Schell’s Ausführungen nach Alter.

  • Kleinkind/Vorschulkind (0-6): In diesem Alter werden erste Erfahrungen mit dem Spielen gemacht. Hauptsächlich werden Spiele von den Eltern ausgewählt. Die Eltern können besser abschätzen, welches Spiel dem Kind Spass macht und das Spiel gegebenenfalls anpassen.
  • Kind/Tween (7-13): Kinder dieser Altersklasse besuchen bereits die Schule und lernen Lesen und Schreiben. Es entwickeln sich erste Interessen. Entscheidungen zur Spielauswahl werden fortan von dem Kind selbst getroffen, weniger von den Eltern. Ab einem Alter von ca. 10 Jahren werden die gewöhlten Interessen verstärkt ausgeprägt, dies trifft besonders auf das männliche Geschlecht zu.
  • Jugendlicher (13-18): Während dieses Altersabschnitts sind deutliche Unterschiede zwischen dem männlichen und dem weiblichen Geschlecht zu erkennen. Jungen versuchen die zuvor entwickelten Interessen stärker zu fokussieren und auszubauen. Im Gegensatz zu den Mädchen, die sich vielmehr auf “`real-world”‘-Probleme und Kommunikation fixieren. Allgemein sind Jugendliche sehr experimentierfreudig und bei einigen äußert sich dies durch Videospiele.
  • Junge Erwachsene (18-24): Für junge Erwachsene ändert sich die Spielweise in Anlehnung zu Altersgruppe. Spieler haben einen ausgeprägten Geschmack entwickelt und entscheiden sich kritischer für eine Entertainmentform bzw. für Spiele. Junge Erwachsene besitzen ihr eigenes Geld, verfügen über viel Zeit und sind relativ unabhängig. Somit ist dies die Hauptzielgruppe der Spiele-Industrie.
  • Erwachsene (25-50): In diesem Zeitabschnitt ist ein deutlicher Prioritätenwechsel im Vergleich zur jüngeren Generation zu verzeichnen. Im Mittelpunkt steht die Familie und der Beruf. Für das Spielen finden Erwachsene nur noch wenig Zeit. Der Begriff Casual-Gamer bezieht sich oft auf diese Altersgruppe.
  • Erwachsene über 50: Zu dieser Zeit treten Änderungen im Bereich des Berufs- und Familienlebens auf. Der Beruf wird in anbetracht des Alters ruhiger und die Kinder beginnen ihr eigenes Leben aufzubauen bzw. verlassen ihr Zuhause. Somit entsteht ein Zeitloch, das der Erwachsene zu fällen versucht. Man erinnert sich an Beschäftigungen aus der Jugend und oft werden diese wieder aufgegriffen. Die soziale Komponente der Beschäftigung steht im Mittelpunkt, deshalb werden Tennis, Golf oder Online-Multiplayer-Spiele, als Beschäftigung präferiert.

Diese Einteilung basiert auf Erkenntnissen der Spiele-Industrie. Die Altersgruppen lassen sich grundlegend in einen jüngeren Teil und einen erwachsenen Teil unterscheiden, wobei der jüngere Teil einem ständigen mentalen Wandel vollzieht. Der erwachsene Teil verfolgt primär das Familienleben.
Unabhängig von dem Alter kann aber gesagt werden, dass alle Aktivitäten des Spielens ihren Ursprung in der Kindheit finden. Somit müssen bei einer Spiele-Entwicklung für eine Altersgruppe immer die Umstände (z.B. Familienverhältnisse) der Kindheit betrachtet werden.

Klassifikation nach Geschlecht (Schell’s).

  • Das männliche Geschlecht tendiert zu Spielen, die sich aus folgenden Elementen zusammensetzen: Können, Wettbewerb, Zerstörung und Trail and Error. In diesen Spielen wird stets danach gestrebt z.B. eine Fähigkeit oder ähnliches zu verbessern. Dabei spielt es für den Mann keine Rolle wie nützlich diese ist. Wichtig ist die Frage nach der Herausforderung, was muss getan werden, um diese Fähigkeit zu verbessern. Der Wettbewerb ist für den Mann schon von Natur aus wichtig. Er muss sich beweisen bzw. behaupten können. Somit sucht der Mann stets nach dem Wettbewerb in einem Spiel. Die Zerstörung von Gegenständen bereitet dem männlichen Geschlecht bereits seit dem Kindesalter Spass. In einem Videospiel lässt sich diese Vorliebe im görßeren Maße ausleben, ohne dass dabei reale Konsequenzen getragen werden müssen. Männer bevorzugen die Trail and Error-Methode in Spielen, um etwas zu lernen. Ein Beispiel hierfür ist ihre Auseinandersetzung mit dem Game-Interface: Frauen bevorzugen es die nötigen Funktionen der Interface-Elemente nachzulesen oder durch ein Tutorial zu erfahren, wobei Männer die Elemente durch Interaktion austesten.
  • Frauen bevorzugen in einem Spiel folgende Elemente: Gefühle, Real World, Umsorgen/Pflegen, Dialoge und Lernen am Beispiel. Zur Beschreibung der genannten Eigenschaften wird sich auf das Computerspiel The Sims bezogen. Dies vereint Eigenschaften wie umfangreiche Gefühls-Interaktion, den Bezug zur realen Gesellschaft und das Kümmern um eine virtuelle Person. Somit strebt The Sims ein weibliches Publikum an. Das Bedürfnis nach Dialogen ist darin zu begründen, dass Frauen in der Regel mehr Bücher lesen als Männer. Die letzte Eigenschaft steht im Gegensatz zu Trail and Error. Frauen bevorzugen es ein Spiel durch ein Tutorial, das die Spielmechanik an einem Beispiel erläutert, zu erlernen.

Dies ist ein Auszug aus der Reihe der verschiedenen Eigenschaften, die die männliche von der weiblichen Zielgruppe unterscheiden. Grundsätzlich fokussieren Männer ihr Spiel auf eine Tätigkeit, dahingegen tendieren Frauen eher zu einer Multitasking-Spielweise.

Psychographie

Die Klassifizierung des Spielers nach Alter oder Geschlecht orientiert sich an äußeren Faktoren. Eine weitere Möglichkeit den Spieler zu verstehen, ist seine Bedürfnisse zu ergründen. Diese lassen sich nicht durch äußere Faktoren ablesen, vielmehr muss der innere Antrieb bzw. die Psyche des Spielers verstanden werden. Die Kernfrage der Problematik lautet: Was ist der Hauptantrieb, der einen Menschen dazu verleitet ein Videospiel zu spielen? LeBlanc teilt die Spielbedürfnisse bzw. den Spielspaß in acht Gruppen ein: Sensation, Fantasy, Narrative, Challenge, Fellowship, Discovery, Expression und Submission. Der Spieler erhofft sich vom Spiel, die Befriedigung von Bedürfnissen. Demnach sollte dem Designer bewusst sein, auf welche der Bedürfnisse er eingeht. Während der Entwicklung verschiedener Online-Spiele hat Richard Bartle festgestellt, dass sich Spieler hinsichtlich ihrer Vorgehensweise in vier Gruppen einteilen lassen. Achiever, Explorer, Socializer und Killer. Der Achiever versucht die Ziele des Spieles zu erreichen und sieht dies als primäre Herausforderung an. Der Explorer möchte das Spiel so gut wie möglich erforschen und wird durch das Entdecken angetrieben. Der Socializer ist hauptsächlich an Beziehungen zu anderen Spielern interessiert und hat das Bedürfnis in einer Gemeinschaft zu spielen. Die letzte Gruppe, in die man die Spieler nach Bartle einteilen kann, ist die Spielergruppe der Killer. Die zuvor genannten Gruppen lassen sich mit der Einteilung von LeBlanc gut vereinbaren. Der Killer jedoch vereint verschiedene Elemente der Kategorisierung nach LeBlanc. Das Bedürfnis des Killers besteht darin, sich mit anderen Spielern zu messen und diese zu besiegen. Der Killer legt Wert auf Wettbewerb und Zerstörung. Das wiederum bedeutet, dass der Killer bevorzugt von dem männlichen Geschlecht gespielt wird. Bartle fügt der Bezeichnung jedoch eine weitere Eigenschaft hinzu: ein Killer strebt danach sich vor anderen Spielern zu behaupten. Nach dieser Erweiterung würden auch Spieler in den Typus Killer fallen, die danach streben anderen zu helfen. Die Abbildung  zeigt die vier Spieler-Typen in Bezug zu Handlungsbedarf, Spielumgebung und anderen Spielern. Die Auseinandersetzung eines Spielers mit seiner Spielumgebung wird als PVE, die Auseinandersetzung zwischen den Spielern als PVP bezeichnet. Am Beispiel des Killers zeigt die Abbildung, dass dieser aktiv mit anderen Spielern agieren.

Aufgrund der unterschiedlichen Spieler-Typen kam es zur Aufsplittung der Online-Spielwelten in MMOGs. Es hat sich herausgestellt, dass PVE-Spieler nicht mit PVP-Spielern harmonieren. Um jedoch die Bedürfnisse möglichst vieler Spieler zu befriedigen und damit keinen Verlust der Spielerzahlen zu verzeichnen, wurden die Spielserver auf PVP und PVE ausgerichtet. Somit war es zum Beispiel bei World of Warcraft auf einem PVE-Server nicht möglich, einen gegnerischen Spieler anzugreifen. Bevorzugt ein Spieler (Killer) jedoch das PVP-Erlebnis, kann er dies auf einem PVP-Server erfahren. Der Game-Designer richtet sich mit dem Spiel an eine bestimmte Spielergruppe. Somit passt er sein Konzept an die Bedürfnisse dieser Spielergruppe an.

Erfahrung

Ein Spiel löst ein Erlebnis aus, es ist nicht das Erlebnis.

“The game enables the experience, but it is not the experience. “Jesse Schell

Dies sollte dem Designer stets bewusst sein. Das Erlebnis erfüllt ein Bedürfnis und muss angemessen präsentiert werden. Was ist das Spielziel? Wie wird der Spieler motiviert? Ist es für den Spieler zu leicht oder zu schwer sein Ziel zu erreichen? Im folgendem Abschnitt werden die Eigenschaften des Spielflusses erläutert.

Focus und Flow

Der Focus bzw. die Immersion beschreibt die Fähigkeit eines Menschen, sich auf etwas so zu konzentrieren, dass er sein Umfeld vergisst. Schell erklärt Focus durch den “cocktail party effect”. Hierbei unterhalten sich zwei Personen in einem Raum voller Menschen. Trotz des hohen Geräuschpegels ist eine Konversation möglich. Die beiden Personen konzentrieren bzw. fokussieren ihre Sinne aufeinander. Der Game-Designer versucht mit seinem Spiel einen solchen Focus-Effekt zu erzeugen. Bob Bates bezeichnet den Flow als “The Moment-to-Moment Experience”. Ein Spiel setzt sich aus vielen Spiel-Momenten zusammen, wobei die Aufgabe des Game-Designers darin besteht, diese Momente so gut wie möglich miteinander zu verbinden. Der daraus entstandene Spielfluss (Flow) ist durch verschiedene Faktoren beeinflussbar. Eine wichtige Voraussetzung für den Flow ist der Focus. Die folgende Übersicht setzt sich aus Erkenntnissen von Bob Bates und Jesse Schell zusammen.

  • Clear Goal: Dem Spieler muss stets das Ziel seiner Handlungen bewusst sein. In einem Spiel wird deshalb zwischen dem übergeordneten Ziel und verschiedenen Zwischen-Zielen unterschieden. Das ist nötig, weil zu Beginn eines Spieles das übergeordnete Ziel nicht greifbar zu sein scheint. Damit die Motivation erhalten bleibt, werden zeitnahe Aufgaben geschaffen, die auf das End-Ziel hinauslaufen.
  • No distraction: Jedwelche Ablenkung vom Spiel wirkt dem Focus entgegen und muss demzufolge vermieden werden.
  • Direct feedback: Ein Spiel ist ein interaktives Medium, wobei jeder Interaktion stets eine direkte Rückmeldung folgen sollte. Dem Spieler muss seine Eingabe bestätigt werden, da anderenfalls Unsicherheit entstehen könnte, die wiederum zur Ablenkung führt.
  • Continuously Challenging: Der Spieler muss stets gefordert werden. Es ist darauf zu achten, dass er nicht überfordert oder unterfordert wird. Frust und Langeweile unterbrechen den Flow.
  • Verbs: Verbs beschreiben die Interaktionsmöglichkeiten, die ein Spieler aufrufen kann. In älteren Spielen waren die Verbs in das Spielinterface eingearbeitet. Zum Beispiel in Maniac Mansion: Day of the Tentacle sind diese im unteren Bereich aufgelistet. Maniac Mansion: Day of the Tentacle Später arbeitete man die Verbs zunehmend in die Spielmechanik ein, so dass sie nicht im Game-Interface erschienen. In einem Shooter wurde beispielsweise die Auswahl von “`shot”‘ und “`run”‘ auf “`shot shotgun”‘, “`use knife”‘, “`run”‘ und “`crouch”‘ erweitert. Der richtige Einsatz von Interaktionsmöglichkeiten kann den Flow stark verbessern. Dabei müssen nicht zwangsweise verschiedene Verbs unterschiedliche Aktionen auslösen.

  • Hazards: Bates beschreibt mit diesem Faktor Elemente, die zu Langeweile führen. Game-Designer sollten es vermeiden dem Spieler den selben Spiel-Abschnitt mehrmals durchlaufen zu lassen. Der Spieler sollte stets die Möglichkeit haben, wiederholende Audio- und Video-Sequenzen abzubrechen. Ein weiteres Beispiel ist die Dialogführung. Es sollten pro Dialogabschnitt nicht zu viele Informationen geliefert werden. Eine gut geteilte Dialogführung kann das vermeiden.
  • Writing: Die Spielabfolge bzw. die Geschichte, die dem Spieler übermittelt wird, muss ähnlich wie in einem Drehbuch beschrieben werden. Dies wird als Storytelling bezeichnet und ist eine der essentiellen Fähigkeiten die ein Game-Designer besitzen muss. Eine perfekt beschriebene Geschichte oder ein perfekt umschriebenes Game-Design erzeugt mit höherer Wahrscheinlichkeit einen Flow/Focus-Effekt.

Weitere Spiel-Elemente, die den Flow unterstützen sind: die Spiel-Balance, Optionen zum Abspeichern des Spielstandes, Verhindern von Wartezeiten durch lange Ladezeiten und Datenträgerwechsel, Vermeiden von Bugs, ein intuitives Game-Interface, anpassbare Steuerung und ein angemessenes Tutorial zur Einführung.

In der Abbildung wird dargestellt, wie sich der Flow während eines Spieles entwickeln kann. Der Verlauf steht dabei im Verhältnis Herausforderungsgrad zu Fähigkeit des Spielers. Im Fall A1 befindet sich der Spieler im flow channel, somit steht die Herausforderung im perfektem Verhältnis zur Spielerfähigkeit. Sollte der Schwierigkeitsgrad die Fähigkeiten übersteigen, kann der Zustand A3 eintreten. Das hat zur Folge, dass der Spieler die Situation als anstrengend empfindet. Analog dazu kann der Spieler unterfordert und dadurch gelangweilt (A2) sein.

Es können kurze Überschreitungen des flow channel-Bereiches akzeptiert werden, solange der Spieler in den Flow-Bereich zurückgeführt (A4) wird. Damit sich der Spieler möglichst oft im flow channel befindet, ist es bereits während der Design-Phase nötig, sein Verhalten zu analysieren und vorauszusehen.

Empathy beschreibt die Eigenschaft eines Menschen sich in die Denkweise eines anderen zu versetzen. Diese Fähigkeit ist sehr vorteilhaft für die Design-Phase und kann im späteren Verlauf der Entwicklung Zeit sparen. Ein Game-Designer kann sich umso besser in die Rolle eines Spielers versetzen, je öfter er mit diesem in Kontakt steht. Er sollte sich selbst für Spiele begeistern und sich als Spielertyp einordnen können. Für die erfolgreiche Umsetzung eines Spieles sind die besprochenen Fähigkeiten wie Focus, Flow und Empathy elementar. Jesse Schell erweitert die Auswahl um Imagination und Modeling. Diese Begriffe beschreiben die Fähigkeiten eines Spielers anhand von wenigen Informationen eine Vorstellung zu entwickeln, Objekte zu abstrahieren und ihnen eine Bedeutung zuordnen zu können.

Quellen:

  • Schell, Jesse: The Art of Game Design. Morgan Kaufmann, 2008. – 489 Seiten
  • Juul, Jasper: Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds.
  • Crawford, Chris: The Art of Computer Game Design. 1997. – 92 Seiten
  • Crawford, Chris: Chris Crawford on game design. New Riders Games, 2003.
  • Salen, K. ; Zimmermann, E.: Rules of Play: Game Design Fundamentals. Mit Pr, 2003. – 688 Seiten
  • Robin Hunicke, Robert Z. Marc LeBlanc L. Marc LeBlanc: MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. http://www.8kindsoffun.com/. – Forschungsbericht. – 2009.11.04, 5 Seiten
  • Bartle, Richard: HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES: PLAYERS WHO
    SUIT MUDS. www.mud.co.uk/richard/hcds.htm. – 2009.11.04
  • Bates, Bob: Game Design. 2. Muska und Lipman Pub, 2004. – 376 Seiten
  • Gehlhaar, Tobias: Konzeptionierung und prototypische Umsetzung eines Musikspieles / Fraunhofer IDMT. 2009. – Forschungsbericht. – 107 Seiten

Years before, on this day...

,

3 Trackbacks

Leave a Reply

Users must be registered and logged in to comment. Log in to Reply