4. Rhythmusspiele
Im folgenden Teil der “Serious Game”-Serie beschäftige ich mit den Rhythmusspielen und deren Entwicklung.
- Part 1: Was ist Game-Design?
- Part 2: Approach to define a video game.
- Part 3: Gamer, Experience <-> Focus, Flow
- Part 4: Rhythmusspiele

Konsolen- und Computerspiele haben sich zu einem der populärsten Medien in unserer Gesellschaft entwickelt [25] [26]. Dabei platzieren sich die Spiele noch vor dem Medium Film [27]. Grundsätzlich lassen sich elektronische Videospiele in verschiedene Genres, zum Beispiel Ego-Shooter, Strategiespiele, Adventure und Sportspiele, einteilen. Die Musikspiele stellen ebenfalls ein Genre im Bereich der elektronischen Videospiele dar. Dieses lässt sich unterteilen in verschiedene Subgenres [4] wie Rhythmusspiele, Karaoke Simulationen und Sonstige. Das Subgenre der Rhythmusspiele überwiegt anteilsmäßig deutlich mit 65% (Abbildung 1).

Im Hinblick auf technische Veränderungen kann der Stand der Arbeit “Konzeption, Implementierung und Evaluation eines improvisations-basierten Musikspiels” weiterhin angenommen werden. Zwar gab es zwei Veröffentlichungen im Bereich der Rhythmusspiele, diese jedoch verwenden keine neue Spielmechanik. Zu den Veröffentlichungen gehört eine DJ Simulation: DJ Hero [28] und ein Nachfolger der Guitar Hero-Serie: Guitar Hero 5 [3]. Der Markt wird somit weiterhin von Rhythmusspielen dominiert. Im Bereich der Eingabegeräte setzen die Entwickler nach wie vor auf spezielle Controller, um das Spielgefühl zu verbessern. Die Entwicklung der Rhythmusspiele konzentriert sich auf Features für das Grundkonzept. Zudem wird die Songdatenbank ständig erweitert. Aufgrund der Beliebtheit und dem Marktanteil der Rhythmusspiele, wurde dieses Subgenre als Grundlage für das neue Spielkonzept verwendet. Da ein Musikspielkonzept entwickelt werden soll, muss zunächst der Begriff “Musikspiel” für diese Arbeit definiert werden: Ein Musikspiel ist ein rhythmus-basiertes Videospiel. Der Spieler muss unter visueller Anweisung einen Controller bedienen, um erfolgreich zu sein. Dabei wirkt das Element der Musik unterstützend. Die Bedienung und visuelle Umsetzung ist an die Rhythmik angelehnt. Folglich ist ein solches Musikspiel als Rhythmusspiel definiert. In den Rhythmusspielen wird das Reaktionsvermögen und die Geschicklichkeit des Spielers abverlangt.

Rock Band
Das Spiel Rock Band von Harmonix ist eines der innovativsten und erfolgreichsten [29] Musikspiele der heutigen Zeit. Mit diesem Titel wurde 2007 [30] erstmals das Band- Rhythmusspiel eingeführt. Aufgrund der Bedeutsamkeit von Rock Band, sowohl für das Genre der Musikspiele, als auch für das Musikspielkonzept dieser Arbeit, wird das Spiel im folgenden Abschnitt näher erläutert (Abbildung 2).

Historie
Das Entwicklerstudio Harmonix Music Systems, Inc. [31] wurde 1995 von Alex Rigopulos und Eran Egozy in Cambridge, Massachusetts gegründet. Zuvor arbeiteten die Gründer an dem MIT Media Laboratory in einer Arbeitsgruppe für Musikspiele. Hauptaufgabe bestand darin, interaktiv-musikalische Attraktionen für zum Beispiel Vergnügungsparks, wie dem Disney’s Epcot Center [32] umzusetzen. Der Grundsatz des Studios lautet:”create new ways for non-musicians to experience the unique joy that comes from making music” [31]. Dabei soll es für einen Nicht-Musiker möglich sein, die Vorzüge des Musizierens erfahren zu können, ohne musikalische Erkenntnisse zu erlernen. Das erste Rhythmusspiel FreQuency [33] von Harmonix wurde 2001 für die Playstation 2 [34] veröffentlicht.Aufgrund des Erfolges von FreQuency wurde 2003 ein Nachfolger, Amplitude [35], entwickelt. Nachdem die Rechte von Guitar Hero vom Verleger RedOctane [36] an Activision [37] verkauft wurden, beschloss das Entwicklerstudio Harminox ein Musikspiel zu erschaffen, dass dieses Spielprinzip erweitert.
Am 1. April 2007 wurde ein neues Rhythmusspiele angekündigt. Dafür gingen die Macher eine Kooperation mit MTV [38] ein. Dieses Rhythmusspiel wurde unter dem Namen Rock Band bekannt. Veröffentlicht wurde Rock Band 2007 in Nord-Amerika und später 2008 weltweit. Das Spiel beinhaltete 45 Musiktitel und erstmals drei verschiedene Controller-Typen wie Gitarre/Bass, Mikrofon und Schlagzeug. Der zweite Teil der Rock Band -Serie wurde bereits Ende 2008 veröffentlicht. Das Spielkonzept wurde beibehalten und um zahlreiche Features erweitert. Es konnten alle zuvor gekauften Songs für Rock Band 2 verwendet werden. Somit entstand eine zentrale Songliste für den Verbraucher. Im Jahr 2009 wurden weitere Zusatzpakete bzw. Varianten von Rock Band 2 veröffentlicht. Dazu gehört Rock Band: Lego [2], welches ein etwas jüngeres Publikum anstrebt, und Rock Band: The Beatles [39]. Beide Titel stellen jeweils ein eigenständiges Spiel dar, welches stilistisch an den jeweiligen Inhalt angepasst ist. Die Arbeit an Rock Band 3 wurde bereits bestätigt [40]. “I’m working on Rock Band 3 and making the controllers more real so people can actually learn how to play music while playing the game.” gibt der Entwickler Harrison von Harmonix bekannt. Harmonix hat sich als hervorragendes Entwicklerstudio für rhythmus-basierte Videospiele behauptet. Wobei sich die Zusammenarbeit mit dem Musiksender MTV als sehr vorteilhaft herausgestellt hat.

Ästhetik
Die Spieloberfäche von Rock Band setzt sich aus drei grundlegenden Elementen zusammen: der Punkteanzeige, der Bewertungsanzeige und der Noten- oder Text-Bahn (Abbildung 3).
Die Elemente der Punkte- und Bewertungsanzeige dienen der Motivation des Spielers. Zudem können sie verschiedene Feature auslösen, die im Abschnitt “Features” näher erklärt werden. Die Bewertungsanzeige befindet sich am linken Bildrand und wird als Balken dargestellt. Dieser Balken kann, je nach Spielqualität, in Echtzeit ansteigen bzw. fallen. Der Zustand wird farblich verstärkt durch grün, gelb und rot, wobei rot für eine schlechte Spielqualität steht. Die Punkteanzeige befindet sich am oberen rechten Bildrand. Sie setzt sich aus zwei Bewertungsfaktoren zusammen: einem numerischen Wert und einem visuellen Element. Das visuelle Element steht in direkter Verbindung mit den Punkten und setzt den numerischen Wert in eine Grafik um, so dass der Spieler umgehend erkennt in welchem Punktebereich er sich befindet. Die Punkte werden als Stern-Grafik dargestellt. Je höher die Anzahl der dargestellten Sterne, desto höher ist die Punktzahl. Die Punkteanzeige kann sich während des Spielens nicht verringern. Die Noten- oder Text-Bahn ist mit der Rhythmik des Songs verbunden und stellt demzufolge alle nötigen Informationen zum Nachspielen bereit. Im unteren Bereich der Notenbahn befindet sich der Auslösebereich. Dieser Bereich setzt sich wiederum aus drei Grafikelementen zusammen, die dem Spieler Informationen zur gedrückten Taste, zum Starpower-Wert und zum erfolgreichen bzw. misslungenen Nachspielen der Noten liefern. Im Hintergrund wird ein passendes Auftrittsszenario animiert. In Rock Band werden fünf verschiedene Farben fünf verschiedenen “Spiel-Note” zugeordnet.

Story, Mechanik und Technologie
Rock Band versetzt den Spieler in die Rolle eines Musikers. Dabei übernimmt er eines von drei Instrumenten wie Gitarre, Bass, Schlagzeug oder aber den Gesangspart. Im Mittelpunkt steht die Band, in der der Avatar des Spielers agiert. Grundlegend besteht Rock Band aus zwei Spiel-Modi, dem Schnell Spiel-Modus und dem Story-Modus. Nachdem der Spieler sich für ein Instrument entschieden hat, kann das äußere seines Avatars beliebig gestalten werden. Dabei wurde auf visuelle Klischees der verschiedenen Musikgenre, zum Beispiel Punk, Rock oder Country, zurückgegriffen. Der Spieler kann sich somit je nach musikalischer Vorliebe mit dem Avatar identifizieren. Ein Tutorial vermittelt das Spielprinzip von Rock Band und liefert die nötigen Kenntnisse zur Bedienung der virtuellen Instrumente. Sind alle Voreinstellungen abgeschlossen, kann der Spieler u.a. den Story-Modus starten. Der Modus besteht aus einer Ansammlung von Auftritten in verschiedenen Städten. Anfangs kann der Spieler zwischen einer geringen Anzahl von Orten wählen. Je mehr Auftritte absolviert werden, desto mehr Content wird freigeschaltet. Dies ist eine übliche Methode der Motivation in Spielen. Durch das fortlaufende Spielen werden neue Musiktitel, Kleidung für den Avatar, virtuelle Musikinstrumente und weitere Auftrittsorte zur Verfügung gestellt. Der Story-Modus kann mit jedem Instrument gespielt werden. Zudem hat der Spieler die Möglichkeit den Schwierigkeitsgrad zu ändern. Eine ständige Motivation durch Punkte- und Bewertungsanzeige verleitet den Spieler zum Perfektionismus. Ein weiterer Modus, der dem Spieler zur Verfügung steht, ist das Schnell Spiel. Hierbei kann aus der Songdatenbank eine Set-Liste zusammengestellt und gespielt werden. Sowohl der Story-Modus, als auch das Schnell Spiel ist alleine oder mit maximal drei Mitspielern spielbar. Die Mitspieler können lokal oder online am Spiel teilnehmen und sowohl miteinander als auch gegeneinander spielen. Die Entwickler von Harmonix arbeiten ständig an der Erweiterung der Songdatenbank. Die Songs sind vorwiegend kostenpflichtig und dienen dem Studio als wichtige Einnahmequelle. Zur Zeit stehen ca. 800 Titel zum Download bereit, die für beide Teile der Rock Band-Serie verwendet werden können. Neben der laufenden Erweiterung der Songdatenbank, stellt Harmonix wöchentlich “Herausforderungen” zur Verfügung. Sie dienen der Motivation und stellen eine Set-Liste bereit, die mit möglichst hoher Punktzahl absolviert werden muss. Der Gewinner erhält Preise in Form eines Zusatz-Contents wie zum Beispiel Musik-Titel und Avatar-Kleidung. Wie schon an anderer Stelle unter 3.2 beschrieben, agiert der Spieler unter Anleitung der grafischen Oberfläche. Diese erzeugt in Anlehnung an die Rhythmik des Musiktitels grafische Elemente auf der Noten- oder Text-Bahn und veranlasst den Spieler dazu den Controller zu bedienen. Rock Band setzt sich aus einem Rhythmus- und einem Karaoke- Teil zusammen. Für beide Teile werden verschiedene Bahnen animiert, auf denen sich entweder Text oder Noten befinden. Der Unterschied besteht im Verlauf der Text- bzw. Notenelemente. Der Text verläuft aus Gründen der Lesbarkeit horizontal von rechts nach links, wobei die Notenelemente aus Gründen der Übersicht vertikal von oben nach unten verlaufen. Somit ist für die virtuellen Instrumente wie Schlagzeug, Bass, Gitarre eine Notenbahn und für den Gesang eine Textbahn verwendet wurden. Der Gesang wird ähnlich wie in der Karaoke Simulation Singstar [41] umgesetzt und anhand des Vergleiches der Spieler-Tonhöhe zur Tonhöhe des Musiktitels bewertet. Für die Wiedergabe eines virtuellen Instrumentes wird ein Musiktitel in die instrumenten-bezogenen Bestandteile zerlegt. Damit ist es möglich, die Gitarren-, Bass und Schlagzeugsample separat abzuspielen und zu stoppen. Die Controller-Tasten werden einem Klanghöhen-Bereich des Samples zugeordnet, jedoch nicht einer einzelnen Note. Diese “Spiel-Note” ist demzufolge nicht mit einer Note im musikalischen Sinne zu vergleichen. Sobald der Song beginnt, laufen Rechtecke (Noten) auf der Notenbahn in den Vordergrund. Am Ende der Notenbahn befindet sich der Auslösebereich. Nachdem die Note diesen Punkt erreicht, muss der Spieler die zugehörige Taste betätigen. Der Gesang besitzt ebenfalls einen Auslösebereich, wobei sich die Text-Elemente von rechts nach links bewegen. Sobald der Spieler richtig reagiert, steigen die Punkteanzahl und der Bewertungsbalken. Der passende Klang wird abgespielt. Sollte der Spieler den Controller nicht zur richtigen Zeit bedienen bzw. zur richtigen Zeit singen, verringert sich der Bewertungsbalken und das Klangsample wird stumm geschaltet. In Rock Band wird zwischen verschiedenen Notentypen unterschieden: Einzelnoten werden kurz angespielt, lange Noten müssen ausgehalten werden. Weitere Notentypen werden im Abschnitt “Features” erläutert. Die Spielqualität wird durch den Bewertungsbalken beschrieben und beeinflusst das aktive-Publikum-Feature. Sollten die Vorgabe-Noten über längere Zeit nicht korrekt gespielt werden, erreicht der Bewertungsbalken einen kritischen Wert. Dieser Zustand wird durch rotes Aufblicken des Bildschirms signalisiert. Dies kann zum Abbruch des Musiktitels führen. Das Spiel-Erlebnis von Rock Band lässt sich durch verschiedene Features steigern bzw. intensivieren. Der physische Aufbau der Controller, Handhaltung und Spielmechanik wird von den realen Instrumenten übernommen. So muss der Gitarren- und Bass-Spieler mit der einen Hand eine Anschlagbewegung ausüben und mit der Anderen eine Taste betätigen. Das Schlagzeug wurde mit den Grundkomponenten wie HiHat, Snare, Bassdrum, Tom und Becken ausgestattet. Für das Schlagzeug wurden Doppelbelegungen der fünf Farben vorgenommen, um alle nötigen Klangoptionen abrufen zu können. Der Controller erinnert stark an ein einfaches elektronisches Schlagzeug und ist damit der größte und aufwendigste Controller. Das Schlagzeug ist zudem eine Ausnahme in Bezug auf die Bedienung. Die Bewegungen des Spielers sind identisch mit den Bewegungen, die er an einem akustischen/elektronischen Schlagzeug ausüben würde. Damit entsteht ein Lerneffekt, mit dem der Spieler Grundelemente des realen Schlagzeugs erlernt, was auf den Gitarren- und Bass-Controller nicht zutrifft.

Features
Features sind Spielelemente, die das grundlegende Konzept verbessern sollen, ohne es jedoch zu verändern. Da das Spielkonzept der Rhythmusspiele als ähnlich angesehen werden kann, sind es die Features, die diese Spiele voneinander unterschieden. Features werden oft zu Werbezwecken verwendet. Durch die starke Marktposition der Rhythmusspiele ist es gewagt, das grundlegende Spielkonzept zu verändern, was bedeutet das im Zuge der Weiterentwicklung an neuen Features gearbeitet wird, um den Verbraucher weiterhin zum Kauf zu motivieren. Der folgende Abschnitt liefert einige Beispiele der aktuellen Rock Band -Features
- Starpower ist ein Wert, der sich durch das perfekte Nachspielen gekennzeichneter Noten erhöht. Ein Starpower-Balken wird im Auslösebereich angezeigt. Wird der Starpower- Wert von 50% überschritten, kann der Spieler das Feature aktivieren. Nach der Aktivierung wird der Punktezuwachs verdoppelt und der Starpower-Wert sinkt bis auf Null. Ist dieser Zustand erreicht, wird das Feature automatisch deaktiviert. Starpower wird visuell und akustisch gekennzeichnet und bedingt einige andere Features wie zum Beispiel das Freestyle-Feature des Schlagzeugs.
- Freestyle ist ein Ansatz zur Improvisation. Es wird dem Spieler für kurze Zeit erlaubt, eigene Töne zu erzeugen. Dies erstreckt sich maximal über zwei Takte. Der Freestyle-Modus ist nur für den Gesang und das Schlagzeug implementiert. Der Sänger kann mit diesem Feature eigene Texte singen. Für das Schlagzeug ist das Feature direkt an die Starpower gekoppelt. Sobald ein Starpower-Wert von 50% erreicht wird, erfolgt die Aktivierung der Freestyle-Passagen. Der Spieler kann in dieser Zeit frei Schlagzeug spielen. Am Ende dieser Freestyle-Passagen wird eine Abschluss-Note gesetzt. Der Spieler muss diese Note treffen, um die Starpower zu aktivieren. Trifft er die Note, entlädt sich der Starpower-Wert und der Freestyle-Modus wird beendet. Trifft er die Abschluss-Note nicht, wird fortlaufend die Freestyle-Passage wiederholt, um erneut die Gelegenheit zu bieten, diese Note zu treffen.
- Eine weitere Übernahme aus der realen Musikwelt sind die Hammer-On- und Pull-Off-Techniken für Saiten-Instrumente. Demzufolge steht dieses Feature nur dem Gitarren- und Bass-Spieler zur Verfügung. Der Musiker benutzt die Griffhand und schlägt auf die bzw. zieht an der Saite, um einen Ton zu erzeugen. Hammer-On- und Pull-Off-Noten unterscheiden sich im Spiel optisch von den anderen. Sollten diese Noten angezeigt werden, ist keine Anschlagbewegung nötig, um die Note zu spielen. Dies wird bevorzugt Songabschnitten verwendet, in denen viele Noten in kurzer Zeit zu treffen sind. Das Feature sorgt für mehr Abwechslung während eines Songs und bestärkt den Spieler darin, zu glauben eine reale Gitarre oder realen Bass zu spielen.

Quellen:
- Schell, Jesse: The Art of Game Design. Morgan Kaufmann, 2008. – 489 Seiten
- Juul, Jasper: Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds.
- Crawford, Chris: The Art of Computer Game Design. 1997. – 92 Seiten
- Crawford, Chris: Chris Crawford on game design. New Riders Games, 2003.
- Rock Band, Harmonix Music Systems. http://www.rockband.com/.Version: November 2009.
- Grollmisch, Sascha: Konzeption, Implementierung und Evaluation eines improvisationsbasierten Musikspiels / Fraunhofer IDMT. 2009. Forschungsbericht -
128 Seiten - R Guitar Hero, Activision INC. www.hub.guitarhero.com.
- Salen, K. ; Zimmermann, E.: Rules of Play: Game Design Fundamentals. Mit Pr, 2003. – 688 Seiten
- Robin Hunicke, Robert Z. Marc LeBlanc L. Marc LeBlanc: MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. http://www.8kindsoffun.com/. – Forschungsbericht. – 2009.11.04, 5 Seiten
- Bartle, Richard: HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES: PLAYERS WHO
SUIT MUDS. www.mud.co.uk/richard/hcds.htm. – 2009.11.04 - Bates, Bob: Game Design. 2. Muska und Lipman Pub, 2004. – 376 Seiten
- Gehlhaar, Tobias: Konzeptionierung und prototypische Umsetzung eines Musikspieles / Fraunhofer IDMT. 2009. – Forschungsbericht. – 107 Seiten



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